3)第193章 做款开放世界小游戏练练手!_只想让玩家省钱的我却被氪成首富
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  点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。

  这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。

  只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’

  而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。

  游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。

  更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。

  这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。

  这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。

  但开放世界也并非没有缺点。

  由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。

  线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。

  而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。

  就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?

  抱歉,我真不感兴趣。

  因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。

  沉浸感甚至会代替主线,成为让玩家持续不断探索一款开放世界游戏的最大驱动力。

  “各位认为,在游戏中,什么是美?”刻晋又问了一遍。

  “精致的画风或美轮美奂的建筑?”有员工思索片刻后回答道。

  “融于故事中的人性之美吧,我感觉有些故事里满是人性光辉的桥段就非常吸引我,这具有一种大义上的宏观美感。”程霸葛旋即接话。

  “我觉得爽也是一种美的体现,这款游戏让我玩的很开心,很爽,心情很美……不知道这算不算?”秘书乔鸢同样参加了此次会议,也勇于发表意见道。

  在头号玩家的高层会议内,刻晋总是鼓励任何一名员工大胆的说出自己的想法。

  说错了也没关系。

  或许答案本身是错的,但却会带动其他人的发散思考。

  “我认为,还有一种美是……”

  “奥对了,这个算不算,我的看法是……”

  还有不少部门主管都陆陆续续表达了自己的想法。

  一轮听下来之后,刻晋微微点头。

  “你们说的都没错,但有一种美感是凌驾于这些之上的,也是我们此次创新式的开放世界设计理念的重中之重。”

  闻言,所有人的目光都朝着刻晋望去,眼中满是好奇。

  一眼扫过众人,刻晋这才缓声道。

  “直觉之美。”

  话音落下,

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