理伤害减免增加10%。
(要素加成)额外增加2防御。
坚韧,体力在前两阶段(活跃,疲劳)可以如同追加阶段一样施展一切能力。
(要素加成)体能的消耗降低至原本一半。
命运天赋,愚者——(等级1)狂热,忘我的奉献有时并非好事——在启动狂热半个小时之内。角se可以在全属xing上获得一倍额外增幅,此能力每天可以启动两次。
远古之民,可以如同学习普通技能一样,学习古代属xing的技能。
命运天赋,天选之人——(等级1)先古之王,追随者因为崇拜而汇聚在你的靡下,因此无论来自任何种族,它们不会因此而产生士气罚值。
可以看到,要素对于血脉天赋的强大加成。事实这正是跨入要素领域之后,玩家的属xing之于要素领域之前的玩家天差地别的一个最主要的原因。
进入要素领域之后,要素开始逐一强化状态面板上的能力。开化要素阶段是血脉天赋、第一职业技能,主属xing;真理之侧是第一命运天赋,第二职业技能与次要属xing;法则巅峰是第二命运天赋,第三职业技能与第三属xing;极之境界时玩家将拥有领域,并再次强化血脉属xing,第一职业技能与两项属xing。
到了圣贤领域,要素会直接强化所有属xing,所有天赋,三项职业的职业技能并赋予玩家最后一个法则天赋。
到了那个层次之后,再看黄金领域极其之下的存在,就真的仿佛神袛俯视蝼蚁一般。再往上,完美躯体之后,则又是另一个世界。
不过饶是早有准备,布兰多看到时空要素对于血脉天赋的强化时,还是忍不住从心底呻吟了一声。琥珀之剑从来不是一个标榜公平与平衡的游戏。
但它确实兼顾了公平,在游戏之中玩家只有一次获得公平对待的机会——那就是在起跑线上。因此才会有血脉天赋是最公正的天赋的说法。
但那之后,游戏便不再限制玩家的发展。你付出的努力越多,获得的回报也就越高。属xing,技能,命运天赋甚至职业本身都有强弱之分,这是一个十分现实残酷的游戏。若不是游戏本身素质太高,远超当时同时代的任何游戏,恐怕也早已被淹没在一片骂声之中。
一个显而易见的例子,正如同布兰多现在所看到的一样。时空要素作为概念要素,不说要素本身拥有的属xing十分强大,提供的加成也比一般的要素起码超出了百分二三十。
当然,这样的要素——布兰多哪怕是在游戏之中也还没见过。
概念要素。
他之前所见过最多的,也不过就是几大元素的最上级要素,再加上时间、空间这些号称最接近存在xing之力的力量而已。
然后他继续往下
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